Dodaj komentarz

Szybko o: Torment: Tides of Numenera

Stało się. Po długiej i nasyconą nostalgią kampanii marketingowej prowadzonej przez Techland 28 lutego świat na własne oczy zobaczył nową produkcję studia inXile Entertainment. Torment: Tides of Numenera chwalił się, że będzie duchowym spadkobiercą Planescape: Torment, kultowej już wśród fanów komputerowych RPGów pozycji. Jak ekipa weterana branży, Briana Fargo poradziła sobie nie tylko ze sprostaniem legendzie korzystając ze świata opisanego przez Monte Cooka na potrzeby systemu Numenera? Rzućmy okiem.

1470325131-torment-tides-of-numenera-keyartTEKST ZAWIERA RÓŻNEJ WAGI INFORMACJE DOTYCZĄCE FABUŁY

(Dziewiąty) Świat przedstawiony

Miejscem akcji nowego Tormenta (kto kiedy przypuszczał, że takie słowa padną?) jest tzw. Dziewiąty Świat, pół-uniwersum stworzone przez Monte Cooka na potrzeby jego autorskiego settingu, Numenery. Dlaczego pół-uniwersum? Ano dlatego, że Dziewiąty Świat to Ziemia… za jakiś miliard lat. Osiem wielkich cywilizacji/światów miało w tym czasie nadejść i zaginąć w odmętach czasu, a obecnie panuje dziewiąta z nich. Warto zaznaczyć, ze w samej grze znaleźć można porozmawiać z postacią, która nie zgadza się z tą (i jeszcze jedną) klasyfikacją, podając zresztą sensowne argumenty.

Druciarz, krawiec, żołnierz, pie***lony czarodziej.

Tak czy siak, Dziewiąty Świat jest naszą Ziemią po miliardzie lat (chociaż kontinuum czasoprzestrzenne nie jest jakąś wielką przeszkodą) ewolucji (chociaż nadal są w nim ludzie, tacy zwykli Homo Sapiens, są też inne…byty) i rozwoju technologii. Na tym ostatnim punkcie się zatrzymajmy, ponieważ capi na lata świetlne trzecim prawem Clarke’a. Wiecie, to całe „dostatecznie rozwiniętej technologii nie sposób odróżnić od magii”. Gleba to nanomaszyny, wszędzie są obecne jakieś zaburzacze przyczynowości, tarcze kwantowe, wszczepy międzywymiarowe… i nikt nie wie, jak to wszystko działa. Może poza Zakonem Prawdy, ale nawet ta tu i ówdzie potężna organizacja w znacznym stopniu opiera się na zgadywankach i kreatywnym wykorzystywaniu przedmiotów przeznaczonych do innych celów. Świat jest tak superduper zaawansowany i przesycony tajemniczą technologią, że odpowiednio przeszkoleni ludzie są w stanie używać tzw. Ezoterii- manipulacji wszechobecnymi nanoczymsiami w otoczeniu aby wywoływać efekty podobne do zaklęć magicznych. Do tego mamy różne rasy humanoidalne i inne, gości z innych rzeczywistości, potwory itd.

nychtemeron in a cage

Fantastyczne Stworzenia i jak je trzymać w klatkach energetycznych

Tak. Numenera to setting fantasy, którego fantastyczność wypływa z tego, że technologia jest tak zaawansowana, że wygląda jak magia. To jest kilka poziomów wyżej na skali „Nie wiem jak to działa” niż Warhammer 40k.

Czyli w sumie pasuje świetnie na miejsce akcji duchowego spadkobiercy gry osadzonej w jednym z najbardziej interesujących i stylistycznie zróżnicowanych settingów w historii Dungeons & Dragons a może i gier RPG w ogóle.

Oczywiście nie wyczerpuję tematu, jednak na potrzeby tego tekstu jest to całkowicie wystarczające.

Nurty wzmogły się

Zacznijmy od tego, co mi się w grze podobało, ponieważ, na obwisłe cycki Nurgle’a mogę czasem napisać tekst, w którym mogę coś chwalić prosto z mostu.

Opowieść

Ekipa Fargo się spisała. Jeśli motywem przewodnim P:T było „Co może zmienić naturę człowieka?”, pytaniem przewijającym się przez całe Tides of Numenera jest „Ile znaczy jedno życie?”. Pytanie bardzo uzasadnione, ponieważ cały czas zmagamy się z dziedzictwem jakie pozostał po sobie stwórca ciała naszej postaci, tajemniczy mężczyzna znany jako Pan Wcieleń (eng. The Changing God). Człowiek ten w odległej przeszłości opracował sposób, aby przenosić świadomość od jednego odpowiednio przygotowanego ciała do drugiego. Wskutek tego żyje już od setek lat, zgłębiając swoją wiedzę oraz snując plany wykraczające poza pojmowanie i czas życia innych ludzi.

Jeden z cudów 9. Świata: fontanna z fioletowych rybek

Jest jednak kilka szkopułów. Jednym z nich jest to, że manipulacje życiem oraz naginanie do swoich potrzeb psionicznej energii zwanej Nurtami ściągnęło mu na głowę byt zwany Rozpaczą (eng. Despair), od setek lat podążający jego śladem i niszczący jego dziedzictwo. Drugim szkopułem jest właśnie to wspomniane przed chwilą dziedzictwo. Za każdym razem, gdy Pan Wcieleń opuszcza jedno ciało aby przenieść się do drugiego, w porzuconym zewłoku budzi się nowa, unikalna świadomość, Porzucony. I to właśnie jeden, gwoli ścisłości Ostatni, z tych Porzuconych jest postacią gracza.

Jako Porzucony mamy dostęp do wspomnień niezliczonej liczby istot: wszystkich Porzuconych oraz, jak się z czasem okazuje, także naszego „Ojca”. Co więcej: jako że Pan Wcieleń tworzy coraz lepsze ciała, do których się przenosi nasz Ostatni Porzucony jest częściowo nieśmiertelny: każda śmierć przenosi go na jakiś czas do wymiaru ukrytego w jego umyśle, z którego może wrócić do świeżo zregenerowanego ciała. Podobnie jak w duchowym protoplaście Nurtów Numenery śmierć jest tylko tymczasową niedogodnością.

Dziwne wszystko, czyli Tides of Numenera w pigulce

Wykonanie

Działa to niezwykle dobrze. Wprowadzony wcześnie w grze potężny, nieustępliwy antagonista jest znakomitą motywacją by przeć przed siebie, zwłaszcza, że niewiele później poznajemy także metodę na uratowanie własnej skóry: „komora rezonansowa”, którą zniszczyliśmy spadając z orbity. Poszukiwania kogoś, kto będzie potrafił ją naprawić zajmują właściwie całą fabułe, ponieważ, jak to zwykle bywa, ciągle pojawiają się jakieś nowe komplikacje.

Warto w tym momencie zaznaczyć, ze to NIE jest długa gra. Mnie pierwsze przejście zajęło 30 godzin, jednak działa to na korzyść narracji. Chociaż miło wspominam kobyły na 60 godzin, takie gry mają zazwyczaj jeden problem: rozcieńczenie centralnej opowieści w lawinie (często znakomitych!) zadań pobocznych. Nurty Numenery są krótkie (jak na erpega), ale dzięki temu gracz nigdy nie traci z oczu tego, co tak właściwie się dzieje. Dodam też, że to gra, której zakończenie (jedno z kilku) mnie całkowicie usatysfakcjonowało, nawet jeśli ostatecznie jego podstawowy kształt określa ostatnia konwersacja, a decyzje podejmowane od początku zmieniają tylko ogólny Status Świata.

Towarzysze

Na tym froncie produkcja inXile również nie zawiodła. W sumie do wyboru mamy sześcioro kompanów, z których każdy jest na swój sposób unikalny.

  • Metkina jest starą Porzuconą, zabójczynią, której przeszłość była pełna zdrad i bolesnych prawd
  • Erritis,  który tylko z początku sprawia wrażenie kiepskiej wersji Deadpoola, lecz jego wątek jest fascynujący
  • Aligern – mężczyzna z żywymi tatuażami na rękach i bardzo uzasadnioną nienawiścią wobec naszego Stwórcy. Postać bardziej smutna, niż ponura
  • Callistege, otoczona przez widma jej wersji z innych rzeczywistości i reputację, za przeproszeniem, zimnej, zdradliwej suki
  • Tybir – jedyna postać, której tak naprawdę nie chciałem w drużynie, ponieważ jej wprowadzenie napełniło mniej niechęcią do niej
  • Rhin – dziecko, które ratujemy przed niepewnym losem i które trzyma się naszej drużyny kurczowo. Ma moc pozwalającą tworzyć bogów

Moja drużyna

Ja sam biegałem z Aligernem, Erritisem i Rhin niemal do samego końca gry, chociaż po opuszczeniu pierwszej głównej lokacji można wszystkie postacie (poza Rhin) wygodnie odesłać a potem przywołać z pomocą jednego z Artefaktów. Ani razu nie żałowałem wybrania tego składu, ponieważ każda z tych postaci była na swój własny sposób interesująca. Owszem, Rhin to stary dobry szantaż emocjonalny ze strony scenarzystów, ale to widać dopiero kiedy chcemy się jej pozbyć. A ja nie chciałem. Każda postać ma swój własny wątek poboczny, ale nie jest on obowiązkowy i zmienia tylko ich późniejsze losy, ale w samej rozgrywce nie zmienia niczego, kusząc gracza fabułą, a nie profitami.

tides of numenera space station

Tak. To nadal Tides of Numenera

Mechanika

Tu jest ciekawie. Żeby się nie pogubić, ta sekcja będzie bardziej podzielona niż inne.

Klasy

Nurty Numenery mają tylko trzy klasy: Nano, Glewię (Glaive) oraz Szelmę (Jack). Glewia jak sama nazwa wskazuje jest klasą bojową, ze zdolnościami i umiejętnościami wspierającymi noszenie ciężkich pancerzy, używanie broni itd. Szelma to klasowy średniak: mieści się koncepcyjnie pomiędzy Glewią a Nano jeśli chodzi o profil. W końcu Nano to czarodziej. Po prostu. Najwięcej zdolności wiedzowych, szereg Ezoterii do wyboru. No czarodziej po prostu. I ma jedną z najlepszych zdolności: Sondowanie Myśli, która pozwala uzyskać więcej ciekawej treści z konwersacji.

Statystyki

Statsy są trzy: Siła, odpowiadająca za wszystkie czynności fizyczne niewymagające finezji. Szybkość, zajmująca się czynnościami bardziej złożonymi. Intelekt, który zajmuje się ogółem zdolności umysłowych, od wiedzy po charyzmę. Wszystkie te statystyki możemy, oczywiście podnosić przedmiotami w czasie gry oraz podczas podnoszenia poziomu doświadczenia.

Ma to o tyle znaczenia, że nie są one twardymi wartościami tylko zasobami, które można wydawać. Załóżmy, że masz 60% szans na otwarcie zamka z pomocą umiejętności (gra nazywa je Zdolnościami, ale nie szkodzi) Zwinne Ręce. Jeśli wydasz 1 punkt Szybkości dostaniesz +20% do prawdopodobieństwa powodzenia. Liczba punktów, zwanych tutaj Wysiłkami, jakie możesz wydać za jednym razem jest jedną z rzeczy, jakie ulepszasz przy okazji awansów.

Poniżej przykład Wysiłku z użyciem Intelektu.

Możesz także zwiększać Biegłości atrybutów, co oznacza ni mniej ni więcej, tylko darmowy wydany punkt. Kontynuując motyw Zwinnych Rąk: jeśli masz Biegłość 1 w Szybkości, poziom 80% uzyskujesz za darmo, a wydając punkt otrzymujesz 100% szans na sukces. Można mieć wiele poziomów biegłości w ramach jednego atrybutu, co pozwala z czasem uzyskiwać całkiem za darmo gwarantowane sukcesy. System jest prosty, przejrzysty i wymaga trochę planowania, żeby nagle się nie okazało, że nie mamy punktów, zależy nam na sukcesie, a wszystkie opcje odświeżenia pul już zużyliśmy.

Awanse postaci

Są poziomy doświadczenia i są poziomy poziomów doświadczenia. Gra to nazywa progami (mniejsze) i poziomami (większe). W ramach jednego poziomu dostajemy kilka progów, a na nich taki rozkład opcji:

Tutaj większość jest szara, ponieważ screen zrobiłem na dosłownie ostatnim rozwoju i poprzednie opcje wykorzystałem na poprzednich progach. Umiejętności i Zdolności mają dwa poziomy, z których każdy dodaje 15% do celności/aktywacji/skuteczności. Ponawiając przykład Zwinnych Rąk, gdyby nasza postać miała Zwinne Ręce na poziomie 1, bazowa szansa wynosiłaby 75%, i urosłaby do 90%\na drugim poziomie. Umiejętności mogą mieć poziom wyższy, niż drugi, jednak wymaga to pomocy przedmiotów lub wyjątkowych zdarzeń. Można także korzystać ze zdolności i puli pobliskich towarzyszy zamiast własnych, jeśli mają akurat biegłość w powiązanych atrybucie na przykład.

Jest to dobry system, chociaż od pewnego momentu ma sens tylko dla towarzyszy. Sam ostatni Porzucony ma dość dużo Biegłości i dość wysokie atrybuty, zwłaszcza pod koniec gry, aby móc zdać dowolny test bez bolesnych ubytków punktów.

Kryzysy

Problemy wymagające czegoś innego, niż konwersacji nazywane są tu Kryzysami. Kryzysy przypominają walki, jednak nie muszą nimi być. Można się podczas nich skradać, rozmawiać w pewnym stopniu z postaciami zaangażowanymi, a także, owszem, atakować. W czasie kryzysów mamy zawsze dwie opcje: Ruch oraz Akcję. Akcje można wykonywać w swojej turze aby przekonywać, hakować, używać przedmiotów… zasadniczo robić wszystko, co nie jest ruchem oraz aktywuje okno dialogowe. Często pozwala to uniknąć zabijania innych, chociaż ja nie dałem rady zrobić pełnego pacyfistycznego podejścia, z mojej własnej winy.

Podsumowanie mechaniki

Mechanicznie gra stoi bardzo dobrze. Nie zauważyłem jakichś rzucających się w oczy głupot, systemy są proste do ogarnięcia i nigdy nie stoją na przeszkodzie rozgrywce. A nawet jeśli, to gra na ekranach ładowania przypomina, że porażka nie tylko nie jest końcem świata, ale czasem wręcz przynosi ciekawsze rezultaty. Biorąc pod uwagę, że zasadniczo nie jesteśmy w stanie umrzeć (poza wyjątkowymi okolicznościami), co mamy do stracenia?

Niestandardowość

Powiem to raz, żeby się nie powtarzać: Torment: Tides in Numenera NIE jest grą ładną, ale jest wizualnie ciekawy. Postacie są na tyle szczegółowe by można je było łatwo rozpoznać i ratują je głównie bardzo ładne, chociaż proste animacje. Mapy to też nic nadzwyczajnego i wydają się mniej wyraźne, niż w Pillars of Eternity. Jednak to wszystko jest bez znaczenia, bo liczy się kreatywność. Wplotłem tu i ówdzie przykładowe screeny pokazujące niektóre z lokacji, jakie przychodzi nam odwiedzać i rzeczy, jakie widzimy. A to nie nagryza nawet wszystkiego, co ta gra ma.

Nurty Numenery jest fantastycznie kreatywne w tym, co nam daje do zabawy. Urządzenia pozwalające oglądać przeszłość oczami innych Porzuconych. Międzywymiarowy świadomy rak mieszczący w sobie całe miasto i zmieniający swój układ niczym odrażające Sigil z oryginalnego Tormenta. Żarłoczne paszcze tegoż raka (zwanego Wykwitem), które otwierają portale do innych miejsc jeśli nakarmić je częścią siebie.

bloom maw tides of numenera

Słodziak

Do tego różne wymiary, przybysze z innych światów, rozmnażające się świadome roboty, statki powietrzne, samozwańczy bogowie i wiele, wiele innych dziwnych, wspaniałych rzeczy. Torment: Tides of Numenera to fantastyczna odskocznia od całej hordy settingów, które różnią się od siebie właściwie tylko tym, jak bardzo cyniczne są, bo wizualnie wszystkie są takie same. Wybacz, Wiedźminie, jesteś wizualnie śliczny, ale wtórny. TToN świętuje dziwność i kocham je za to.

Polska wersja językowa: głosy

Głosy postaci podobały mi się, bardzo. Zwłaszcza Erritis był świetny, ze swoimi okrzykami bojowymi, które zdradzały często co jest z nim nie tak, samą intonacją. Rhin także była bardzo przyjemna dla ucha. Pozostałych postaci siłą rzeczy wiele się nie nasłuchałem, ale i tak czapki z głów dla jedynego prawdziwego króla.

Narracja w wykonaniu Piotra Fronczewskiego wprowadzająca nas w świat była znakomita. To głos, którego można słuchać godzinami i jak zawsze znakomicie się spisał. Szkoda tylko, że tak go ku*wa mało! Po rozdmuchaniu uczestnictwa pana Fronczewskiego w kampanii marketingowej spodziewałem się większej jego obecności, jednak po pierwszej narracji niestety ani widu ani słychu i nawet plansze końcowe, podsumowujące nasze decyzje nie dostały narracji. Szkoda, no. Po prostu szkoda.

Torment: Nurty Norrisa

Prędko, prędko baśń się baje, a tu jeszcze trza opisać coś poza zaletami.

Wady i rozczarowania

Polska wersja językowa: napisy

Może się okazać, że sporo moich zastrzeżeń naprawi patch, ponieważ są one głównie natury technicznej. Pominę okazjonalne literówki, jakie zauważałem zwłaszcza na początku gry i zamiast tego skupię się na dwóch istotniejszych rzeczach.

Ah ten dżęder

Pierwszą jest to, ze niestety nie udało się uniknąć problemów z odpowiednim „upłciowieniem” czasowników, zaimków itp. Pełno jest zdań sugerujących, że odnoszą się do kobiety, nawet jeśli adresatem jest mężczyzna, lub na odwrót. Części pewnie nie dało się uniknąć, biorąc pod uwagę fakt, że Ostatni Porzucony może być kobietą lub mężczyzną wedle naszego uznania (Pan Wcieleń lubi eksperymentować z formą). Ale część można wyjaśnić tylko przez niedopatrzenia albo dostarczenie tłumaczom porozdzielanych partii tekstu. Często rozjazd płciowy pojawia się między narracją główną, a Sondowaniem Myśli, które jest oddzielnym kawałkiem tekstu. Czyżby inny tłumacz zajmował się Sondowaniem, a inny narracją? A jeszcze inny dialogami? A może dostawali porozdzielane partie tekstu? Nie wiem, i nie jest fair zakładać że było tak lub inaczej, ale był to zauważalny zgrzyt.

Ale nie tak paskudny jak błędne składanie fraz.

WTF

Nawet gdybym nie pozasłaniał niewiele byście się mogli domyślić, ponieważ pytania na pierwszym screenie są całkowicie z czapy, ale „Co się stało z…” widać było cząstką, do które dokładano odpowiednią drugą frazę i coś się tu i ówdzie spaprało. Tak samo jak na drugim screenie, gdzie pytania 2 oraz 3 nie mają żadnego sensu. Zupełnie. To są tylko dwa przykłady, ale było kilka innych, którym nie zrobiłem screena, uznając je wtedy za jednorazową wpadkę. Eh. Dodam, że powyższe screeny są z końcowych etapów gry, gdzie takich wpadek po prostu być nie powinno.

Babole inne

W kilku miejscach brakowało polskiego tłumaczenia. Pal licho grobowce w Dolinie Bohaterów, ponieważ jak przypuszczam tam są inskrypcje i nazwiska osób, które wspomogły Kickstarterową kampanię gry odpowiednią kwotą. Niestety przynajmniej raz widziałem angielski tekst w Sondowaniu Myśli. Z punktu widzenia treści nie stanowi to dla mnie problemu, jednak jest to zgrzyt warto odnotowania.

Podobnie drażniącym niepowodzeniem jest jakieś błędne tagowanie w konwersacjach, co sprawia, że czasami wypowiedzi innych postaci pojawiają się w tym samym kolorze, co tekst narracji. Czasem jest cudzysłów pomagający ogarnąć, czasem nie. Znów: nie czyni to tekstu niezrozumiałym, ale jest niedopatrzeniem.

Czasami spontanicznie pojawiały mi się także takie znaczki w etykietach postaci:

Co to, skąd to? Nie wiem. Ale było, a chyba nie miało być.

Problemów z samym tłumaczeniem nie zauważyłem wielu, a już na pewno nie wpadłem na to, żeby je zapisywać. Czasem zauważyłem jakąś kalkę językową (wiem, że jedna zwłaszcza mnie rozdrażniła, chyba jeszcze w Klifach Sagusa). Może zrobię addendum po drugim przejściu, kiedy by nie było.

Nurty

Nurty okazały się w gruncie rzeczy mało użyteczne. Owszem, było kilka opcji dialogowych pozwalających ich użyć, jednak głównie w Wykwicie i dało się to ominąć. Poza tym Nurty wydawały się na nic nie wpływać, chociaż gra sama twierdzi, że dominujące nurty mogą jakoś zmieniać nastawienie NPCów do nas. Nie zauważyłem, ale może zmiana dominujących Nurtów w drugiej rozgrywce coś tu wyklaruje. Miałem nadzieję na coś w rodzaju Usposobień z Pillars of Eternity, które też opisywały nastawienie postaci do świata, ale wyraźnie wpływały na reakcje postaci pobocznych.

Spodziewałem się także, że z używaniem Nurtów będzie się wiązać jakaś specjalna umiejętność POZA konwersacjami, ale okazuje się, że i to było fałszywe przeświadczenie, chociaż to już raczej wina moja i takiej jednej postaci, która może używać psionicznych sztyletów formowanych przez Nurty.

 

Nie wiem

Nie jestem pewien, jak odebrać odniesienia do Planescape: Torment, których pojawia się sporo. Chyba najbardziej mnie zirytowała postać, która nie pełni żadnej funkcji poza byciem klonem Ebba Skrzypiącego i Kandriana. Tyle tylko, że zamiast siedzieć w karczmie Pod Gorejącym Człekiem siedział w karczmie Piąte Oko. Drugie, bardziej oczywiste cameo pozostawię do odkrycia, bo było przyjemne. Część odniesień była fajna, jedno nawet przydatne w czasie gry (mniej więcej), więc w sumie puszczę im płazem klon Ebba. A co mi tam.

Krótka

Jak napisałem wcześniej, Torment: Tides of Numenera jest grą krótką. Pierwsze przejście zajęło mi 30 godzin (licznik na save’ach) lub 37 (licznik Steama). Dla mnie to nie był problem, ponieważ gra zapewnia dość treści by to rekompensować, jednak fani kobylastych erpegów mogą się poczuć oszukani.

Emigrantka z XCOM 2. Bez litości dla Viperek.

Cóż może zmienić naturę Mongwarda?

Mam opinię Marudy, i to całkiem zasłużoną. Ale mam także wyraźną słabość do izometrycznych erpegów, które na pierwszym miejscu stawiają opowieść, a gdzieś na drugim i na dalszych mechanikę, walkę itp. Da się to poznać po moich tekstach na temat Tyranny i niniejszego. Ale co mam poradzić, że o wiele trudniej mi się czepiać, kiedy gra dostarcza mi skondensowaną dawkę narracji bez zbędnego rozpychania jej ganianiem w tę i we wtę albo tak wielką liczbą zadań pobocznych, że wątek główny gdzieś niknie przytłoczony?

Torment: Tides of Numenera godnie podąża śladami swojego wielkiego poprzednika. Motywy napędzające główną fabułę i stanowiące o wyjątkowości świata są nieustannie obecne we wszystkim, z czym wchodzisz w interakcję. Dziwność zapada w pamięć, ale nigdy nie wydaje się *nie pasować* do świata przedstawionego. Towarzysze są interesujący i chociaż nie stanowią takiej kopalni interakcji jak w poprzedniku, pozostaną w pamięci dzięki prostym, ale wyrazistym motywom.

Gra ma swoje wady, oczywiście. Nie jest perfekcyjna. Ale bawiłem się przy niej fantastycznie, a, co ważniejsze: jest fenomenalnym sequelem jednej z najbardziej fascynujących opowieści w historii gier komputerowych.

Co może zmienić naturę Marudy? Dobra opowieść.

Torment: Tides of Numenera jest pozycją obowiązkową dla każdego, kto w grach fabułę ceni ponad wszystko inne.

 

Reklamy

Skomentuj

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Wyloguj / Zmień )

Zdjęcie z Twittera

Komentujesz korzystając z konta Twitter. Wyloguj / Zmień )

Facebook photo

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Wyloguj / Zmień )

Google+ photo

Komentujesz korzystając z konta Google+. Wyloguj / Zmień )

Connecting to %s

%d blogerów lubi to: