Dodaj komentarz

Szybko o: Wiedźmin 3 (plus dodatki)

Po, bagatela, półtora roku wreszcie było mi dane zagrać w magnum opus polskiego gamedevu. Podobało mi się, ale mam też trochę zastrzeżeń, więc uznałem za stosowne spisać super-spóźnioną opinię na temat Wiedźmina 3.

Tekst może, ale nie musi zawierać informacje dotyczące fabuły. informacje mogą obejmować opinie, stwierdzenia ogólne oraz informacje o tym, kto umarł (ten nie żyje). Osobom wrażliwym na jakiekolwiek opinie i wyczulonym na spoilery polecam strzelić sobie setkę na ukojenie nerwów, bo w dalszej tekstu ostrzeżeń nie będzie.

No to siup.

Zacznijmy od tego, co mi się podobało. Będzie szybko, bo właściwie nie napiszę nic specjalnie odkrywczego.

Wiedźmin 3: Plusy

Wizualia

Witcher 3 kaer morhen

Widok 1. Dolina Kaer Morhen w blasku dnia.

Wiedźmin jest śliczny. Gra, znaczy się, bo Geralt jak to Geralt, jego paskudna morda z paskudnym uśmiechem jest znana w całych Północnych Królestwach. W3 był pierwszą grą, do której zasiadłem po nabyciu nowego laptopa i niech mnie kule biją, ale potrafiłem nie raz i nie dwa stać jak wryty i podziwiać widoki.

Jak łowcy pikseli pewnie zaraz zauważą, nie są to nawet najwyższe ustawienia, a jednak widok z zamku na dolinę zapiera dech w piersiach. Moim zdaniem pod względem czystej estetyki tylko Toussaint wprowadzone w dodatku Krew i Wino potrafi podskoczyć wiedźmińskiej dolinie, zamieniając piękno surowe na sielankowe.

Witcher 3 Corvo Bianco

Widok 2: Biały Wilk dokonuje inspekcji ziem.

Przeszedłem od jakości grafiki do projektów, i nie bez powodu. Nawet 4k nie pomoże, jeśli świat jest nudny i zlepiony z gotowców. Na szczęście także tutaj CD projekt RED stanęło na wysokości zadania. Każda lokacja miała swój charakter, często z elementami, które nie pojawiają się nigdzie indziej. Każda istotna postać była zaprojektowana z niezwykłą starannością, na tyle, że mimika potrafiła poradzić sobie z mikroekspresjami. Nawet postacie poboczne zapełniające świat były przygotowane z wyjątkową dbałością, nawet jeśli bardzo szybko można się zorientować, że ma się  do czynienia z wieloma armiami klonów.

Owocem pracy grafików, animatorów, grafików i całej reszty zawodów odpowiedzialnych za stronę wizualną gry biję brawa, ponieważ nie jestem pewien, kiedy uda mi się napotkać świat przedstawiony z taką liczbą detali, a jednocześnie interaktywny. Wymagać to musiało olbrzymich nakładów pracy by wykreować ten świat od zera i w taki sposób, by łączenia elementów były niemal niezauważalne.

Podobnie projekty potworów są znakomite, i chociaż uchwycenie ich na zrzucie ekranu przypuszczalnie oznaczałoby rychły zgon w wyniku walki jednocześnie z kamerą i potworem, szczegółowe grafiki tychże można obejrzeć w bestiariuszu. Moją jedyną bolączka w tej kwestii jest to, że to jednak statyczne obrazy, a nie trójwymiarowe modele, jak jak na przykład było w Devil May Cry 4. No ale cóż, nie można mieć wszystkiego.

Udźwiękowienie

W skrócie: jest bardzo dobrze. Potwory nie skrzeczą w sposób nieprzystający ich formie, broń zgrzyta, dźwięczy i łomocze, a muzyka jest znakomita, chociaż ja się zawsze zastanawiam, co śpiewają wokalistki.

W kwestii głosów też jest dobrze. Każda z głównych postaci dostała, oczywiście dedykowanego aktora (tudzież aktorkę), a Jacek Rozenek oczywiście powrócił do roli Geralta. Nie zdarzało się, aby głos kogoś z głównych postaci mi przeszkadzał jakoś wielce, nawet jeśli nie jestem całkiem przekonany co do barwy głosu Ciri.

Ciri

Widok 3: Cirilla Rozchełstana, portret cenzurowany płaszczem.

Głosy sypią się jednak kiedy zaczynamy rozmawiać z NPCami, w większości zleceniodawcami albo innymi zadanio-dawcami. Bardzo często głos nie pasował mi do wyglądu osoby, z młodymi głosami wydobywającymi się ze zdecydowanie starych gardeł itp. Nie wiem, czy inne wersje językowe mają takie same problemy, może wynika to z pewnego braku komunikacji między twórcami wyglądu postaci a studiem dubbingowym?

Niemniej w ogólnym rozrachunku udźwiękowienie wychodzi na plus.

Rozmach

To dość szerokie pojęcie, i pojawi się jeszcze w sekcji minusów, na razie jednak skupmy się na tym dobrym. Świat Wieśka jest olbrzymi. Owszem, jest podzielony na pięć regionów (Biały Sad w prologu, Velen, Skellige, Kaer Morhen, Toussaint), ale każdy z tych regionów jest wyraźnie inny, wewnętrznie zróżnicowany w wiarygodny sposób i w ramach regionu nie ma ekranów ładowania, wyjąwszy skryptowane okoliczności specjalne oraz nagłe zmiany scenerii za pomocą systemu szybkiej podróży (dobrze zbalansowanego zresztą).

Dwa wielkie miasta prezentowane w grze, Novigrad i Beauclair przytłaczają liczbą szczegółów, architekturą, liczbą postaci pobocznych widocznych na ulicach. Te ostatnie często służą tylko temu, by świat wydawał się bardzie żywy, i udaje się to doskonale. Dzieci recytują wyliczanki albo zachwycają się mieczami Geralta, dorośli klną, prowadzą często przezabawne konwersacje, każdy reaguje na deszcz, albo na wpadającego nań Geralta, miodzio. Nawet jeśli z 90% osób nie daje się porozmawiać, to nigdy nie odnosi się wrażenia, że biega się pomiędzy ubranymi w ludzkie ciuchy słupkami soli.

Gwint

Gwint rządzi. Ten w grze, nie jako osobna gra. Co prawda nie ma powodu, by ktoś krzyczał „duża kupa w dzwonki” jak to było w książkowym gwincie (który zawsze mi się kojarzył z pokerem), ale gra sama w sobie jest świetna. Obawiałem się powtórki z Karawany z Fallout: New Vegas ale Gwint ma bardzo proste zasady i przy odrobinie rozsądku i zdobyciu kart legendarnych nie jest trudno wygrać, chociaż nadal się zdarza, jeśli ktoś gra jak kretyn.

Dlatego tym bardziej mnie boli, że samodzielny Gwint zamienił się w klon Hearthstone’a. Jedyna karcianka, która mnie interesuje została karcianką, która mi nie przypadła do gustu. Szkoda.

Koncert życzeń

Skala gry przyczyniła się do jeszcze jednej rzeczy: o wiele wiarygodniejsze jest trafianie na wielu starych znajomych. A tych jest doprawdy wielu, ponieważ Geralt historię ma długą i barwną i zdołał sobie narobić wrogów, przyjaciół…wrogociól? Przyjarogów? Mniejsza. Nie będę spoilować, ponieważ nawet komuś, kto nie jest superfanem opowiadań i powieści spotkanie wielu postaci przyniosło uśmiech na pysk.

Momenty

Chociaż ogólnie fabuła podstawki nie jest przesadnie fascynująca, to ma wiele Momentów. Świetne śledztwa, dramatyczne zwroty akcji, momenty ciche, łapiące za serce, ale też wiele okazji do śmiechu czy pogodnego facepalma. Krótko mówiąc: to bardzo opowiedziana historia, bo nawet kiedy domyślałem się trafnie jak coś się skończy, to czerpałem mnóstwo frajdy z doświadczania i brania udziału w wydarzeniach.

the-witcher-3-01-31-2017-20-04-07-24

Fake geek hipster witcher!

 

Rzekłbym wręcz, że Wiedźmin 3 jest największym hołdem złożonym twórczości Sapkowskiego. Pierwszy Wiedźmin jest według mnie nudny jak flaki z olejem i ma mniej oryginalnych wątków niż The Force Awakens. Drugi Wiedźmin jest bardzo konkretną grą, pół otwartą, ale bez zbędnego, pardon my French, pierdolenia. Wiedźmin 3 jest nierówny, często przewidywalny, ale gra się nie dla fabuły, tylko dla opowieści. Opowieści dużych i małych. Bo bez tych momentów przypuszczam, że Wiedźmin 3 wlókłby się strasznie.

Chociaż tutaj muszę. (MUSZĘ) zrobić addendum: centralne opowieści z dodatków: Serc z Kamienia oraz Krwi i Wina całkowicie deklasują wszystko, co pojawia się w podstawce. I jedno i drugie rozszerzenie są fantastycznymi historiami, które chociaż nie dają graczowi tyle swobody, ile podstawka, to zamiast tego są skoncentrowaną dawką Opowieści. Jeśli podstawka to pięcioksiąg, dodatki są opowiadaniami.

Wiedźmin 3: Minusy

Słowem wstępu: to są rzeczy, które MNIE uprzykrzały rozrywkę, a nie coś, co mozna uznać za wadę absolutną. Jeśli dowolna z nich, albo którakolwiek, wam nie przeszkadzała, szczerze zazdroszczę. Jeśli moje wypowiedzi w tej sekcji brzmią jak opisujące definitywne wady, bierzcie niniejszy wstęp pod uwagę.

Dysonans eksploracyjny a doświadczanie Geralta

Mój największy ból w całej tej grze, jak słowo daję. Wiedźmin 3 jednocześnie oferuje olbrzymi świat z miliardem rzeczy do robienia i karze gracza za robienie tych rzeczy. Albo przynajmniej pozornie karze. Pozwólcie, że wyjaśnię.

Gry z otwartym światem mają problem. Duzy problem. Nazywa się to poziom trudności. No bo wiecie. Weźmiecie takiego Jaśka, wstawicie do świata i zostawicie samemu sobie. Jaśko sobie pobiega, pozbiera ekwipunek, założy rodzinę, pięć razy doprowadzi do bankructwa lokalny rynek antykwaryczny i po dwóch miesiącach przypomni sobie, że miał zanieść komuś wiadomość o nadchodzącej inwazji. Problem w tym, że Jaśko ma już 30 poziom, artefaktyczny pancerz i prywatną armię. Można w takiej sytuacji zrobić kilka rzeczy.

A) Zrobić level scaling. Dopasować poziom wyzwania (i nagród) do poziomu gracza. W Skyrimie jest coś podobnego. Poziom wyzwania jest ustalany przy pojawieniu się po raz pierwszy w danej lokacji i pozostaje stały. Dzięki temu nigdy nie trafi się na małe wyzwanie, chyba, że wróci się do lokacji odwiedzonej za młodych poziomów ze skutkiem śmiertelnym.

B) Zrobić sztywny przydział doświadczenia, ale manipulować liczbą pedeków potrzebnych do zdobycia poziomu. Jest to rozwiązanie z Gothików i Risena. Ten sam typ przeciwnika zawsze da tyle samo XP, niezależnie od poziomu postaci.Podobnie questy. Jeśli na poziomie 25 zrobisz quest z pierwszych etapów gry, nagroda pozostaje taka sama.

C) Redukować nagrody za questy poniżej poziomu postaci. Jest to rzecz, jaką zrobił Wiedźmin 3 i mam ochotę powiesić twórcę ego pomysłu za jaja na Drzewie Wisielców. Nie zrozumcie mnie źle: grę ukończyłem z Geraltem na około 54. poziomie, przy czym podstawkę i Serca z Kamienia kończyłem na 39. Problem w tym, że jeśli po eksploracji, sidequestach, znacznikach (o nich za chwilę) na poziomie 20 wraca się do fabuły głównej, do zadania na poziom 15, to dostaje się jedną wielką figę z makiem. I jest to demotywujące dość mocno, nawet jeśli potrzeba co najwyżej 2000 punktów doświadczenia, by przejść z poziomu na poziom. O ile lepszym rozwiązaniem byłaby opcja B? Gdzie nagrody są stałe, ale potrzebna liczba pedeków rosnie stale z poziomu na poziom? Albo nawet rozwiązanie procentowe. Quest X daje +12% paska doświadczenia do następnego level-upu.

Niestety, w obecnej formie gra zachęca do eksploracji, ale też za nią kara poprzez redukcję nagród.

Witcher’s Creed: Far Question Mark

W Wiedźminie 3 są znaczniki w formie znaków zapytania oznaczających interesujące punkty na mapie (mapach). Lubię znaczniki. Lubię biegać po świecie i zbierać różne badziewia. W Białym Sadzie chętnie zebrałem wszystkie znaczniki. W Velen pozbierałem wszystkie znaczniki. W Toussaint pozbierałem wszystkie znaczniki. Bo i to przyjemne było. Mozna wsiąść na Płotkę, gnać przez świat od pytajnika do pytajnika, po drodze komuś pomóc, albo bandytów zabić, albo z jakimś potworem się poprztykać. Sama frajda.

Ale Skellige sprawiło, że straciłem wiarę w ludzi. Dla wyjaśnienia: Biały Sad, Velen i Toussaint to mapy lądowe. Dzielone tu i ówdzie rzekami czy jeziorami, ale to mapy lądowe. A Skellige nie. Skellige to archipelag górzystych wysp. I ma nasrane tyle znaczników, że za przeproszeniem pierdolca można dostać.

Pal licho, gdyby te pytajniki byly na samych głównych wyspach. Do tychże dostajemy szybko opcję szybkiej podróży. Nie jest to idealne, bo często aby dotrzeć na piechotę z jednej strony wyspy na drugą trzeba iść dookoła, bo Geralt buty ma śliskie i czekanika brakuje, więc jeden zły krok po zboczu góry sprawia, że ześlizguje się dwieście metrów w dół z okazjonalną możliwością przeturlania się jako apelacji. Niemniej, znaczniki na wyspach są ok.

Ale NIE! Przynajmniej połowa znaczników na Skellige jest POZA wyspami. I to nie tak, że pomiędzy Ważną Wyspą 1 a Ważną Wyspą 2. Są na cholernych zadupiach, do których trzeba kilka minut płynąć łódką. A potem powystrzelać wszystkie syreny lub harpie. A potem zanurkować i walczyć z kamerą by zebrać kontrabandę. A potem wrócić na łódkę i płynąć dalej. Łódki do tego potrafią się zniszczyć i niech was prorok lebioda ma w opiece, jeśli syreny wam zdemolują łódkę na środku morza. Moje rozwiązanie było proste:

sruba

Stawialem śrubę na „W” odpowiadającym za ruch do przodu, ustawiałem kurs na znacznik i czytałem książkę\przeglądałem fejsa\majtałem palcem w dziurawej skarpecie. Wszystko było ciekawsze, niż siedzenie i czekanie, aż Geralt dopłynie na zadupie, żeby zgarnąć miernej wartości loot.

WSTYD!

Tak, wiem, że przecież nikt nie każe tego wszystkiego zbierać. Niestety, jestem typem gracz-zbieracza. Dopóki wiem, że coś jest na mapie, to nie zasnę, dopóki nie zgarnę. Ciekawe jak wy reagowaliście na nowe genericowe lochy na Skyrimowym radarze, cwaniaki!

Sterowanie

O ile do samej walki jako takiej zastrzeżeń nie mam, mam problem ze sterowaniem. Pada mam. Czasem używam, na przykład do slasherów albo Assassin’s Creedów. Ale dlaczego, na niewinność młodziutkiej Cerro sterowanie mysz+klawiatura w Wiedźminie 3 jest tak poronione? Geralt ma większy bezwład niż pijany doker, rozbija się o rzeczy w okolicy i zwykły zwrot o 180 stopni sprawia, że tyłek superzwinnego wiedźmina niczym tył autobusu „zachodzi 1,5 metra”. Podczas walki nie jest wiele lepiej, mysz i klawiatura, przynajmniej w moim odczuciu nie pozwalają na taką kontrolę Geralta, by wygodnie najpierw ciąć jednego przeciwnika mieczem, a potem zrobić zwrot o 90 stopni i walnąć komuś Igni w mordę. Może kamera sztywno przypięta do pleców Geralta nie byłaby dobry rozwiązaniem, ale jawne dopasowanie sterowania dla posiadających pada to trochę wtopa.

Da się grać i przejść grę na sterowaniu PCMR, ale to trochę jak twierdzić, że da się skutecznie grać w Guilty Gear z klawiatury. Da się. Grałem. Ale to nie jest najbardziej intuicyjne rozwiązanie.

Rozwój postaci

W teorii to jest ciekawe. Trzy kluczowe pakiety umiejętności (walka, znaki, alchemia) plus czwarty ze zdolnościami z wielu różnych beczek (bonus za elementy ekwipunku, większa skuteczność pożywienia, większy udźwig itp). Trzy podstawowe (pokolorowanie odpowiednio na: czerwono, niebiesko, zielono) są ułożone w kolumny i rzędy. Aby odblokować dalszy rząd, trzeba w danym pakiecie wydać X punktów umiejętności. So far, so good. Aby zdolność była aktywna, trzeba ją umieścić w gnieździe. Gniazd w podstawowej wersji gry jest dwanaście (Krew i Wino dodaje kolejne cztery, ale z pewnymi ograniczeniami), i odblokowują się w miarę zdobywania wyższych poziomów doświadczenia. I system się sprawdza…aż przestaje się sprawdzać. Kiedy kończyłem główną fabułę miałem garść zbędnych punktów umiejętności, których nie opłacało mi się wydawać, bo i tak nie miałem na nowe zdolności wolnych gniazd. Punkty te, owszem, przydały się w Krwi i Winie by wykupić mutacje (które z kolei stopniowo otwierają te bonusowe cztery gniazda), ale…po co mi te gniazda, skoro punkty wydałem na mutacje?

 

To raz. Dwa: aby dotrzeć do pożądanego progu trzeba czasem wydać punkty na umiejętności zupełnie niechciane, bo jest to zliczane oddzielnie dla każdego bloku zdolności (poza brązowym, tam wszystkie są dostępne od razu i kosztują tylko 1 punkt).

„Ale w Twoim ukochanym Tyranny też tak jest!” powiecie. I macie rację, ale tylko trochę. W Tyranny nie trzeba aktywować zdolności. Kupisz upgrade, masz upgrade. Dzięki temu inwestowanie w zdolności jednego drzewka NIGDY nie sprawia, że gracz jest stratny.

Ja rozumiem cel przyświecający devom. „Przygotuj się do każdej walki”. Spoko. Lubię korzystać z olejów, petard, czasem nawet mikstur. Ale to ma sens. Roszady dotyczące tego, co Geralt umie a czego nie tego sensu nie mają. Zwłaszcza, że z mojej perspektywy nic nie stało na przeszkodzie, by zjeść ciastko i mieć ciastko. Dlaczego?

Oprócz gniazd na zdolności są także gniazda na mutageny (wypadają z potworów). Mutageny są Czerwone, Niebieskie i Zielone, w rozmiarach Mniejszym, zwyczajnym, i większym. Umieszczone w dedykowanych sobie gniazdach zwiększają statystyki. Jeśli w powiązanych gniazdach znajdują się zdolności w tym samym kolorze, premia jest odpowiednio większa (każda 1 gniazdo mutagenu na 3 gniazda zdolności).

I co komu szkodziło, by każda wykupiona zdolność była stale aktywna, ale te powiązane z mutagenem działały Bardziej? Np. dostawały specjalną zdolność, albo tylko one korzystały z premii?

Szkoda. Chociaż może FBR (jeśli jest) wprowadza coś takiego. nie wiem. Piszę o wersji vanilla, bez modów.

Nierówne zakończenia

Dostałem zakończenie, którego chciałem, i które było dobre dla Geralta. Szkoda tylko, że bylo tak pozbawione serca. Widziałem pozostałe dwa (polowanie na XX i pożegnalne). Lepsze. Z emocjami. Dlaczego zakończenie „dobre” jest bardziej bezoosobowe i płaskie, niż zakończenie „słodko-gorzkie” i „złe”? Ja wiem, szaro-szary świat i w ogóle, ale… szkoda. Po prostu. Dla porównania zakończenie dla Serc z Kamienia miałem świetne, a chociaż w Krwi i Winie dostałem bardzo przyjemne, to prawdę mówiąc wolałbym mieć innego gościa, niż dostałem.

REDzi wycofujący się chyłkiem w najgorszym możliwym momencie

trufax

A mówią, że nie ma nic bardziej żałosnego, niż płacząca czarodziejka.

Powyższy screen to autentyczne ujęcie, jakim REDzi poczęstowali moje sterane życiem oczy kiedy grałem w Serca z Kamienia. Widok trzeciego wiedźminskiego miecza nijak by mi dnia nie poprawił, ale skoro już kadrowanie chce iść full frontal, to niech, na niebrzydką rzecz króla Vridanka, idzie full frontal. Nie wiem, może scena zapomniała Geraltowi wczytać gacie. Być może. Ale jak sam wiedźmin orzekł, takich rzeczy się nie zapomina.

Zapisy na lincz po przedstawieniu zaświadczenia A38

Pomarudziłem, poczepiałem się, ogólnie rzecz biorąc pobyłem Mongwardem. Ale jednak pomimo tych moich narzekań moją przygodę z Wiedźminem 3 wspominam, i wspominać będę, bardzo dobrze. Kiedy fabuła nie zachwycała, opowieść dzielnie przychodziła jej w sukurs. Kiedy był czas odetchnąć, postacie główne i poboczne sprawiali, że nigdy nie było to zwyczajne „tydzień później”. Wątek Ciri załatwiającej sprawy w Novigradzie. Ostatnie rozmowy w Krwi i Winie. Kilka fantastycznych poziomów w Sercach z Kamienia i znakomita, swojska opowieść stanowiąca podwaliny dla tego dodatku… Wiele rzeczy zapamiętam na długo, i to bardzo miło. I to to chyba chodzi w tym wszystkim.

Wiedźmin 3 nie jest grą perfekcyjną. Na pewno nie jest taką dla mnie. Nie jest moim ulubionym erpegiem, ale jest moją ulubioną grą z otwartym światem. Nie jest moim ulubionym slasherem, ale żaden inny slasher nie dał mi tyle frajdy z kolekcjonowania i dbania o ekwipunek. Nie ma mojego ulubionego systemu rozwoju postaci, ale niewiele pamiętam gier, w których odblokowane umiejętności dawały taką satysfakcję z bycia złodupnym charakternikiem. Pewnie w przyszłości trafię na gry z bardziej imponującymi parametrami grafiki, ale zachód Słońca w Toussaint i dolina Kaer Morhen w samo południe pozostaną widokami, dla których jeszcze często z chęcią będę wczytywać zapisany stan gry.

the-witcher-3-01-31-2017-22-45-57-31

Wiedźmin nie robi niczego najlepiej. Ale robi tyle rzeczy dobrze, że to nie ma większego znaczenia.

W pewien sposób gra, z którą spędziło się 170 godzin zaczyna stawać się bardziej doświadczeniem, niż czymkolwiek innym. I dlatego dla odmiany nie wystawię oceny, a na pewno nie w skali dziesiątkowej. Ponarzekałem pewnie więcej, niż wypada, a więcej pochwał grze już nie trzeba. Więc po prostu w jako-tako usystematyzowanej formie przedstawiłem swoje wrażenia. Wyciągnijcie własne wnioski.

Mongward out.

 

PS: pewnie zapomniałem coś wymienić, w tej czy innej sekcji. Jak sobie przypomnę, to dorzucę jako update pod tym PSem.

Reklamy

Skomentuj

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Wyloguj / Zmień )

Zdjęcie z Twittera

Komentujesz korzystając z konta Twitter. Wyloguj / Zmień )

Zdjęcie na Facebooku

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Wyloguj / Zmień )

Zdjęcie na Google+

Komentujesz korzystając z konta Google+. Wyloguj / Zmień )

Connecting to %s

%d blogerów lubi to: