1 komentarz

Szybko o: Tyranny

Tyranny zaatakowało trochę z zaskoczenia. Obsidian\Paradox ogłosili powstawanie Tyranii raptem w marcu tego roku, kampania reklamowa ograniczała się właściwie do wpisów (arcyciekawych) na blogu developerskim i okazjonalnego streamu na Twitchu Paradoxu pokazującego fragmenty rozgrywki pod pozorem opisywania mechaniki gry.

Skutek tego był taki, że tylko fani ekipy Feargusa Urquharta nie byli zaskoczeni gdy Tyranny okazała się być prawdopodobnie najlepszym erpegiem tego roku, będącym w stanie konkurować fabularnie i z zeszłorocznymi i jeszcze nadchodzącymi produkcjami z tego gatunku.

Czym jest Tyranny? Siądźcie tyłem do ściany i wybierzcie się ze mną na kontynent i planetę o nazwie Terratus.

Tyranny - grafika z okładki

Źródło: Youtube

Hasłem reklamowym Tyranii jest „Czasem zło wygrywa”. Jest to niepodważalna prawda. Na Terratusie zło zaczęlo wygrywać dobre czterysta lat przed wydarzeniami, które kształtujemy w czasie gry i, w iście Goscinnym stylu już tylko jedna kraina stawia opór najeźdźcom. Stawia ten opór bardzo krótko, bo w większości kończy się on zanim kończymy tworzyć postać, a niedobitki są bardziej upierdliwe niż faktycznie problematyczne i szybko schodzą nam z drogi albo pod ziemię.

Tak, moi drodzy. W Tyranny jesteśmy złem, przeciw któremu w weselszym świecie występowaliby blondwłosi herosi w błyszczącej zbroi. Ale to nie jest wesoły świat.

Rys świata

Zacznijmy jednak od podstaw, zanim będzie mi dane uczciwie wgryźć się w najbardziej apetyczne kąski. Terratus, setting Tyranny to świat fantasy, jednak zamiast czerpać inspiracje ze średniowiecza i wczesnego renesansu jak to zwykle bywa sięgnął dalej i wziął na warsztat Erę Brązu. W związku z tym miejsce domyślnego materiału miejsce stali zajął brąz, a miejsce elitarnego sprzętu dla wybranym żelazo podpieprzyło mithrilowi, adamantium czy czemu tam chcecie. Ciekawa to sytuacja, kiedy ludzie się zabijają o zwykłą żelazną broń, sytuacja wręcz niespotykana w grach fantasy. To dzięki żelaznej broni i pancerzom Kyros zdołał podbić świat.

Na Terratusie są trzy szczeble istnienia. Najwyżej jest Kyros, odległy władca (władczyni?) o niemal nieograniczonej mocy, której wyrazem są Edykty, terraformujące zaklęcia, które wymykają się pojmowaniu magii dostępnej zwykłym śmiertelnikom. Bezpośrednio, ale zdecydowanie niżej niż Kyros są Archoni, potężne jednostki o wyjątkowych talentach zdolnych zmieniać losy wojen. Każdy Archon ma swoją domenę, jeden umie magicznie utrzymywać przy życiu swoją armię, inny jest kamiennym tytanem, a jeszcze inna potrafi głosem silnie wpływać na ludzi i otoczenie. I na końcu są zwykli, szarzy ludzie. Z których i nasza postać się rekrutuje.

I’m judge, and I’m jury, and I’m executioner too

W świecie Terratusa nasza postać ma wybitnie uprzywilejowaną pozycję. Gramy jako Fatebinder, agent Tunona, Archona Sprawiedliwości, dzięki czemu jest nam dany znaczny autorytet, którego nawet inni Archoni, generałowie własnych armii, nie mogą łatwo zignorować. Tym bardziej, że nie gramy, jak to zwykle bywa, amatorem, narybkiem, greenhornem. O nie. Ostatni etap tworzenia postaci skupia się na tym, gdzie się pojawiliśmy, co zrobiliśmy, jakie decyzje podjęliśmy w trakcji czteroletniego podboju krainy zwanej Tiers.

Chargen pozwala ukształtować świat i naszą reputację

Chargen pozwala ukształtować świat i naszą reputację

Rozpoczynając zabawę jesteśmy już dobrze znaną, doświadczoną postacią, która zdążyła sobie wyrobić reputację u niemałej części organizacji obecnych w świecie gry. Jeśli porównać to do produkcji BioWare na początku gry jesteśmy już Szarym Strażnikiem z końca Dragon Age: Origins albo Shepardem z połowy Mass Effect 3. A to dopiero początek zabawy!

Za tatusia, za mamusię, za Kyrosa, zabiję

Zabawy przedniej, ponieważ chociaż owszem, gramy „tym złym” to nie jest to zło przerysowane, niedojrzałe. Na ogół „złe” moralnie decyzje w grach nie są specjalnie interesujące. Rzadko oferują coś poza „dzięki za pomoc, a teraz giń” albo „odgoniłem tych bandytów, bo sam chciałem cię ograbić”. Zło jest na ogół tożsame ze szkolnym łobuzem, któremu ktoś dał fabularny immunitet. Taki Chaotyczny Głupi, ewentualnie Chaotyczny Dupek.

Tyranny owszem, umożliwia graczowi bycie psychopatycznym mordercą bez grama rozsądku, za to z zakrwawionym mieczem. Ale znacznie większą satysfakcję daje zastraszanie ludzi przypominając im, że jeśli chcą nas zaangażować w sprawę, to wyrok może im się nie podobać. Albo bardzo spokojne, rzeczowe wręcz wyjaśnienie dlaczego Fatebinder jest ostatnią postacią, z jaką powinno się zadzierać. Siła przekonywania naszej postaci wynika z autorytetu prawa i jej pozycji w świecie jako kogoś, kto może to prawo egzekwować bez konsultowania się z kimkolwiek wyżej. Mój Fatebinder kojarzył mi się z pewnym popkulturowym wizerunkiem inkwizytora. Bezwzględnie logicznym, którego główną bronią jest strach, zaskoczenie i wierność Kyrosowi. Kojarzył mi się także z wyidealizowanym przez nostalgia googles Mordimerem Madderdinem z wczesnych opowiadań. Pragmatyczny, sarkastyczny sukinsyn, który nie ma cierpliwości dla niekompetencji i potrafi wykorzystać prawo tak, by dopiec osobom, które zalazły mu za skórę, ale też ma poczucie misji i robi co trzeba, by tę misję wypełniać. Na pohybel każdemu, jeśli trzeba.

(Zaręczam wam, jest to wspaniałe uczucie, kiedy można powiedzieć dwóm kilkusetletnim archonom żeby przestali ujadać jak stare małżeństwo i zajęli się wykonywaniem rozkazów. Nie polubią was za to, o nie, ale to niekoniecznie jest coś złego…)

Drań

Drań

Zło w Tyranny daje satysfakcję, bo nie jest bestialskie, nie jest szczeniackie, nie ma nic wspólnego z podkręcaniem cienkiego wąsa patrząc jak związaną kobietę przejeżdża pociąg. Jest logiczne, jest uzasadnione, jest zgodne z prawem, niesie ład. Ba. Kyros ustanawia prawa chroniące życia i porządku.

Tyle tylko, że za złamanie ich jest kara śmierci. Z Kyrosem i Tunonem nie ma żartów, że „a mógł zabić”.

Osiołkowi w żloby (opowia)dano

Wybory

Testy umiejętności pozwalają czasem uniknąć negatywnego wpływu na reputację

Ale to wszystko byłoby psu na budę zdatne, gdyby nie prezentacja fabuły i znaczenie decyzji podejmowanych przez gracza. A to zostało rozwiązane fantastycznie, na poziomie, który na ogół się utożsamia z grami tekstowymi (ciekawe czemu 😛 ) typu „wybierz swoją własną przygodę”. Oczywiście, gra ma pewien ogólny plan wydarzeń operujący na pewnych punktach zwrotnych, ale to, co się faktycznie dzieje może przybrać bardzo odmienne formy. To, jakie decyzje zostały podjęte przy tworzeniu postaci potrafią wpływać na wygląd map i reakcje NPCów na naszego Fatebindera, i ciągnąć się za nami całą grę, skrzętnie wypominane użytecznymi tooltipami wkomponowanymi przystępnie w dialogi i narrację. To, jakie frakcje poprzemy czasem zmienia sposób, w jaki dana sekwencja się rozgrywa, a reputacje potrafią zamienić beznadziejne próby przekonywania w nagły sukces, lub na odwrót.

Pod pewnymi względami Tyranny przypomina bardziej rozwinięty schemat wyborów z Alpha Protocol (dramatycznie niedoceniona gra Obsidianiu) wpleciony w oldschoolową prezentację rodem z Pillars of Eternity. Z tym, że uzyskano synergię, a nie zwykłą sumę składowych.

Gameplay

O narracji, fabule i wyborach można długo pisać, i słusznie, bo to kluczowe składowe Tyranny, jednak to jest nie tylko opowieść, ale i gra. Jak sobie zatem radzi na tym polu? W skrócie? Jest dobrze. Większość mechanik rozgrywki nie zapadnie nikomu w pamięć, jednak warto jest opisać dla przyzwoitości.

Trening czyni mistrza

Tyrania jest swego rodzaju systemem hybrydowym. Korzysta ze współczynników znanych z Pillarsów, Mocy, Szybkości, Opanowania itd i te cechy podnoszone są co poziom o jedno oczko. Do tego co poziom dostajemy punkt Talentu, który możemy wydać w drzewkach na nowe zdolności bierne, aktywne, bonusy do obrażeń itp. Postać gracza ma sześć drzewek, każde poświęcone innej dyscyplinie. Mamy zatem drzewko Dowodzenia, Ofensywy (zdolności posługiwania się bronią białą), defensywy (tarcze, pancerze, przeżywalność), walki na dystans, zwinności oraz magii.

Drzewka rozwoju jednego z towarzyszy

Drzewka rozwoju jednego z towarzyszy

Warto zaznaczyć, że każda postać ma swoje własne unikalne drzewka. Większość towarzyszy ma dwa, podzielone między dwie role. Lantry ma trzy drzewka, z racji wieku i lat spędzonych na podróżach i w bibliotece, Sirin ma dwa odblokowywane przez gracza i trzecie wypełniane automatycznie w miarę zdobywania doświadczenia.

A właśnie, doświadczenie. W sposób znany z serii The Elder Scrolls lub pierwszego Dungeon Siege doświadczenie jest przydzielane umiejętnościom, z jakich korzysta postać. Dasz magowi miecz i każesz walczyć, to zacznie być w tym coraz lepszy. Dasz wojownikowi proste zaklęcie, to nie tylko zacznie być lepszy w danej szkole magii (jest ich 12, ale o nich potem), ale też zacznie mu się polepszą umiejętność Wiedzy, która BARDZO pomaga w grze. Doświadczenie umiejętności jest sumowane i kiedy osiągnie odpowiedni pułap postać zdobywa poziom. Proste, łatwe, przyjemne i pozwala na bardzo elastyczne rozwijanie postaci, zwłaszcza, że każdy może korzystać z każdej broni, zbroi czy akcesorium, wyjąwszy garstkę dedykowanych konkretnej postaci.

Istotne jest także to, że uniknięcie potencjalnego konfliktu przez konwersację także daje pewną pulę punktów doświadczenia, która jest automatycznie rozdzielana między najpopularniejsze umiejętności, więc unikanie walki kiedy się da nie przynosi szkody rozwojowi postaci.

Fwoosh, zap i inne formy magii

System magii w Tyranny jest znakomity. W miarę zwiedzania świata i odwiedzania handlarzy zdobywa się glify różnego rodzaju. Zaklęcia są tworzone maksymalnie z trzech glifów, każdy o innej funkcji. Glify opisywane jako Rdzeń określają „żywioł” zaklęcia, aspekt jaki jest materializowany. Poza klasycznymi żywiołami (woda zamieniona na Mróz, powietrze na Błyskawice) mamy uzdrawianie, kontrolę emocji czy klasyczne buffy, w sumie 11 szkół magii. Manifestację zaklęcia okreslają glify Wyrażeń. Od nich zalezy, czy efekt jest dotykowy, dystansowy, podróżuje w linii prostej czy może jako stożek. Wyrażenia także zmieniają efekt zaklęcia. Glif Wigoru rzucany na krótki dystans zwiększa Żywotność i Moc, ale rzucone jako stożek zwiększa obrażenia i Opanowanie. Takich zabaw jest więcej. Ostatnim typem glifu są Akcenty, które wpływają na cyferki opisujące skuteczność zaklęcia. Zmieniają dystans, promień działania, czas trwania, czasem dodają nowe efekty, jak oplątanie albo drugorzędny żywioł. Nie z każdym rdzeniem można użyć wszystkich Wyrażeń, nie z każdym Wyrażeniem można użyć wszystkich Akcentów, a to wszystko dodatkowo ogranicza wartość Wiedzy postaci. Każdy glif ma pewien „koszt” Wiedzy, zwiększający wymagania do spełnienia, aby zapisać zaklęcie.

Stworzone zaklęcie krótkiej, ale szerokiej fali ognia

Stworzone zaklęcie krótkiej, ale szerokiej fali ognia

To wszystko tworzy przyjemny i satysfakcjonujący system, który sprawił, że ani na chwilę nie żałowałem uczynienia swojej postaci magiem i świetnie się bawiłem próbując różnych kombinacji.

Walka

Walka, podobnie jak w Pillars of Eternity i klasycznych cRPGach pisanych na silniku Infinity toczy się w czasie rzeczywistym z aktywną pauzą. Znaczącą zmianą względem zasłużonych poprzedników jest to, że umiejętności działają na zasadzie cooldownu, za wyjątkiem potężnych ataków drużynowych, zdolności wynikających z reputacji i tych nadanych przez Artefakty. Nie ma też friendly fire, ponieważ twórcy chcieli pozwolić graczom pobawić się w pełni zaklęciami i zdolnościami bez potrzeby martwienia się o czlonków grupy. Kyros chroni, najwyraźniej. Starcia nie są trudne, zazwyczaj, przynajmniej na domyślnym, Normalnym, poziomie trudności. Wystarczy się nie zagapić i pilnować używania zdolności kiedy się schłodzą.

Postacie

Postaci jest sporo i nie ma sensu opisywać ich wszystkich, zwłaszcza, że to by oznaczało spoilery. Dość rzec, że są to postacie niezmiennie wyraziste, a towarzysze, tudzież potencjalni towarzysze (nie każdy musi przeżyć, nie każdego trzeba przyjąć) gracza to właściwie jedna wielka banda życiowych przegrywów. Każdy stracił coś w swoim życiu, swobodę ruchu, wolność działania, zaufanych członków oddziału… jednocześnie nie są tak smutni i smętni jak niemal wszyscy towarzysze z podstawki Pillarsów, sam na pewno na długo zapamiętam Barika uwięzionego w zbroi, cwaną Verse, albo słowika w magicznej klatce, Sirin.

Spośród NPCów najsilniejszą obecność mają Archoni, Graven Ashe oraz Voices-of-Nerat, reprezentujący odpowiednio nieubłaganą dyscyplinę i otwarty na kompetencję chaos. Sporadycznie spotykamy się z naszym zwierzchnikiem, Tunonem Arbitrem, ale on jest postacią z mniejszą obecnością, chociaż wpływ ma znaczący. Jest jeszcze Bleden Mark, zabójca podróżujący przez cienie oraz Cairn, małomówny kamienny gigant.

Do tego cała czereda postaci pobocznych, których los zależny zazwyczaj od dobrej lub złej woli naszej postaci. Zazwyczaj pamięta się ich rolę dla fabuły i postaci, ale imienia już nie.

Nasze relację z towarzyszami definiują dwie cechy: Lojalność i Strach, natomiast z organizacjami i Archonami Przychylność oraz Gniew. Nie wykluczają się one wzajemnie, zatem można doprowadzić do sytuacji, w jakiej obie mają wysokie wartości. Jest to nawet pożądane, ponieważ odblokowuje to specjalne zdolności, czy to jako specjalne akcje wykonywane wspólnie przez Fatebindera oraz towarzysza, lub bierne lub aktywne zdolności aktywowane przez postać gracza tak samo jak zaklęcia lub ataku specjalne zdobyte za Talenty.

Rzutem na taśmę

Myślę, o czym jeszcze wypadałoby napisać…

Loot jest, ale poza specjalnymi afiksami (Druzgoczący, Eksplodujący, itd) dodającymi broni dodatkową cechę podstawowy ekwipunek nie jest czymś specjalnie ciekawym, podobnie jak Pillarsy to nie jest świat w którym artefakty leżą co pięć metrów. Artefakty, owszem, istnieją, ale są rzadkie, potężne i nierzadko ważne dla fabuły lub wymagają odkopania tajemnej wiedzy potrzebnej, by je odtworzyć. Każdy artefakt ma cechę Sława, rosnącą w miarę korzystania z niego i wzmacniającą specjalne zdolności przezeń dawane.

Jeden z pierwszych zdobytych artefaktów

Jeden z pierwszych zdobytych artefaktów

Jest prosty system craftingu, pozwalający za opłatą ulepszyć posiadane przedmioty, lub zbierać co jakiś czas te stworzone przez podwładnych Fatebindera. Rodzajów zasobów nie jest wiele i występują w dość znacznych ilościach, aby móc sobie pozwolić na stworzenie kilku przedmiotów jeśli czuje się potrzebę. Osobiście takiej nie czułem, ekwipunek zdobywany podczas rozgrywki mi całkowicie wystarczył.

Zakończenie jest otwarte, ale wątpię, by to był sequel bait, chociaż nic nie jest wykluczone. Najwyższa pora, by Obisidian dorobił się sequelu własnego IP, a o wiele chętniej zobaczę następny rozdział Tyranny niż kolejne Pillars of Eternity.

Podsumowanie

Tyranny jest erpegiem, jakiego chciałem od lat. Łączy w sobie najlepsze cechy klasycznych cRPGów na Infinity Engine, dodaje znaczące wybory, które potrafią zmienić kształt fabuły wzięte rodem z Alpha Protocol i wrzuca w świat, który wciągnął mnie na tyle, że obowiązkowa w cRPGach roprawa sądowa odbywająca się w pewnym momencie była dla mnie równie ekscytująca, co najlepsze sekwencje stworzone przez BioWare (samobójcza misja w ME2). A to tylko i wyłącznie dlatego, że gra umiejętnie sprzedała mi swój lore i rozumiałem wszystkie implikacje słów wypowiadanych na tej rozprawie, znaczenie wyroku i wydarzeń mających miejsce potem. To moim zdaniem wielkie osiągnięcie narracyjne.

Kusi mnie bardzo by dać Tyranny 10\10. Nie żałuję ani złotówki wydanej na tę grę i cały długi weekend po premierze spędziłem prowadząc Fatebindera ścieżką wiodącą przez dziwne miejsca i której kresu nie znał nikt.

I wiecie co? Poddam się tej pokusie. To najlepszy erpeg w jaki grałem od kilku ładnych lat i w pełni sprostał niesamowitemu hype’owi jaki czułem wobec tego tytułu. Garstka bugów i moje własne okazjonalne gapiostwo nie wystarczą, by Tyranny straciła swoje miejsce wśród perełek gatunku. To, co robi robi albo wybitnie, albo w najgorszym razie bez zastrzeżeń.

10\10, na pewno zagram jeszcze wiele razy, sprawdzając różne decyzje aby odkryć wszystko, co kryje fabuła.

piczync pyparcia

Mongward out.

Reklamy

One comment on “Szybko o: Tyranny

  1. […] dialogów i reakcyjnością, ale bardzo „dzisiejszym” wykonaniem. Prawie trzy razy przeszedłem Tyranny, i mam w planie jeszcze więcej (ale nowy laptop oznacza nadrabianie Ważnych […]

Skomentuj

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Wyloguj / Zmień )

Zdjęcie z Twittera

Komentujesz korzystając z konta Twitter. Wyloguj / Zmień )

Facebook photo

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Wyloguj / Zmień )

Google+ photo

Komentujesz korzystając z konta Google+. Wyloguj / Zmień )

Connecting to %s

%d blogerów lubi to: