1 komentarz

Dubbing vs. tekst

Nie, nie chodzi tu o odwieczną walkę amatorów kina, a raczej o formę prezentacji fabuły i dialogów w komputerowych erpegach. Powstanie notki zostało zainspirowane ogłoszeniem nowego Fallouta, ponieważ antyczna seria postawiła krok w, moim zdaniem, bardzo złą i źle rokującą stronę.

Po tęgie rozkminy i narzekanie zapraszam do dalszej części wpisu.

Żyjemy w czasach, gdy klimat gatunku cRPGów wyznacza BioWare, a zwłaszcza ichni Mass Effect. Na tyle, że przyjemnie staroszkolne Dragon Age z niemą główną postacią której oddało się do dyspozycji fefnaście opcji dialogowych w drugiej odsłonie skończyło jako fantasy mod do Mass Effecta zrobiony przez gimnazjalistę.

Mój stosunek do BW to materiał na inną notkę, którą może kiedyś podjudzę hordy fanboyów i rozsądnych ludzi do spalenia mnie na stosie, ale zwróćmy uwagę na cechę wspólną współczesnych gier BioWare: pełny dubbing dialogów, łącznie z głównymi bohaterami.

I to się sprawdza dla BioWare, które bardziej chce opowiedzieć historię, niż pozwolić nam żyć w stworzonym przez siebie świecie.

Problem w tym, że to nigdy nie było celem Fallouta. Ani, bądźmy szczerzy, większości starych dobrych erpegów. Owszem, mieliśmy Gothica z określonym głównym bohaterem, ale były też wszelakie Baldury (jak na ironię, też od BioWare przecież), Fallouty czy Elder Scrollsy, które pozwalały nam kompletnie albo w dużym stopniu zdefiniować jaką osobą jest nasza postać. Współcześnie mamy choćby Pillars of Eternity, które decyzje dotyczące osobowości uczyniły częścią mechaniki, unikając dubbingu prawie całkowicie, oferując go tylko w kluczowych dla fabuły momentach.

Nie będę ukrywał, że czasami w pełni dubbingowane dialogi mają sens. Milczący\-a Shepard był(a)by nudną postacią, a również nastawione na przygodę konkretnej postaci Alpha Protocol pokazało, ile można fabularnie wyciągnąć z tego rozwiązania, jeśli zechce się odejść od czarno-białej moralności i wyboru zielonych albo czerwonych drzwi w kluczowych momentach fabuły.

Z drugiej strony, dubbingowanie dialogów niewiarygodnie ogranicza twórców.

Jeśli postać chce wody, nikogo nie będzie stać na to, aby aktor odczytał pięć różnych wersji proszenia o wodę jakiegoś enpeca (powiedzmy: dowcipną, bezczelną, agresywną, uprzejmą oraz rozpraszająca, aby tę wodę ukraść). Zamiast tego dostaniemy opcje: „Poproszę o wodę” i „Daj mi tę wodę albo cię zajebię”. Oczywiście upraszczam, jednak nie aż tak bardzo jak mogłoby się wydawać. Podobnie w kole dialogowym nie ma miejsca na niuanse motywu. Potrzebujesz wody, bo twoja postać potrzebuje wody i tyle, motyw zostaje dorzucony odgórnie. Jak dostaniesz jedną opcję [Skłam] to się ciesz.

Idźmy dalej, załóżmy, że wyszliśmy poza etap „wybierz wypowiedź swojej postaci” i trafiamy na reakcję enpeca. Czy wyobrażacie sobie, aby każda opcja dostępna w grach klasycznych była zdubbingowana? Ze wszystkimi niuansami i potencjalnymi konsekwencjami? Dubbing dialogów, o ile twórcy nie mają horrendalnych zasobów poświęconych tylko na to, ogranicza liczbę reakcji NPCa tak samo, jak akcji PC, skutkiem czego liczba kombinacji i wersji dialogów dostępnych graczowi drastycznie maleje.

Podkreślę to ponownie: to działa dla pewnych gier. Problem w tym, że Fallout to nie „John Smith ratuje świat” albo „Mary Sue idzie po zemstę”. Oczywiście jest zarys fabuły, podstawowy powód, dla którego nasz Przybysz z Krypty, nasz Bezimienny czy Watcher wyrusza w świat, ale to, jak motywujemy podróż, jak traktujemy napotykane postacie zależy w pełni od nas i nie ogranicza się do „chcę byś mnie lubił” albo „chcę byś mnie nienawidził”, które wynikają z potrzeby minimalizacji dialogów na potrzeby budżetu na nagrania.

MassEffectyzacja erpegów to, moim zdaniem poważny problem, ponieważ w miarę dominium BioWare i tego stylu dowolność gracza w kreowaniu postaci jest ograniczana budżetem, a nie kreatywnością twórców. Czy ktokolwiek wyobraża sobie, by Planescape: Torment albo Fallout 2 powstały współcześnie? A to przecież fundamenty gatunku i kijek, od którego mierzy się od lat inne komputerowe erpegi, a na ich pełny dubbing których dzisiaj nikomu nie wystarczyłoby budżetu, tym bardziej, że przecież w grę wchodzą jeszcze słynne półmózgie odzywki z Falloutów albo niuanse z Tormenta dotyczące szczerości wypowiadanych kwestii lub różnic w kilku słówkach.

Dubbingowane gry to fabuła typu „John Smith ratuje świat twoimi decyzjami”. W pełni tekstowe dialogi to „Twoja postać ratuje świat ze swoich własnych powodów”. I jedno i drugie jest w porządku i gwarantuję wam, że gdyby Fallout 4 był nie kontynuacją serii a nowym IP, słowem bym nie mrugnął ani oka bym nie powiedział. Ale ja na przykład nie chcę grać Shepardem w Fallouta, tak samo jak nie uważam, że Mass Effect działałby, gdyby graczowi nie została przydzielona określona postać, dla której wybieramy reakcje, a nie osobowość.

Oczywiście mogę się mylić, a Bethesda wydała tyle na dialogi, że sukces F4 warunkuje przetrwanie tego studia. Ale jakoś wątpię.

Niech Enter będzie z wami, i w Quazowym stylu: game on.

PS: pomińmy już kwestię łatwości tudzież trudności modyfikowania dubbingowanych dialogów, czy to przez twórców czy modderów.

Reklamy

One comment on “Dubbing vs. tekst

  1. „MassEffectyzacja erpegów to, moim zdaniem poważny problem, ponieważ w miarę dominium BioWare i tego stylu dowolność gracza w kreowaniu postaci jest ograniczana budżetem, a nie kreatywnością twórców. Czy ktokolwiek wyobraża sobie, by Planescape: Torment albo Fallout 2 powstały współcześnie?”
    Bogu dzięki, wyobrażam sobie, bo przecież przeżywamy renesans gier tego typu. Sam się przekonałeś, grając w Tyranny (już po napisaniu tego artykułu), że da się w dzisiejszych czasach stworzyć rpg, w którym Twoja wizja własnej postaci i decyzje, będą miały przełożenie na rozgrywkę.
    Swoją drogą, to ja kompletnie nie czuję potrzeby ugłosawiania postaci gracza. Przecież swoją wypowiedź mogę przeczytać w okienku dialogowym, gdy ją wybieram, nie muszę wysłuchiwać jej odczytanej na głos. Tyle, że ja generalnie szybko czytam (a ponadto jestem mało cierpliwy) i przeważnie klikam „dalej” gdy przeczytam wypowiedź danej postaci, nie czekając na wysłuchanie całego dubbingu. Gra aktorska musi być naprawdę świetna, żebym miał ochotę słuchać do końca.

Skomentuj

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Wyloguj / Zmień )

Zdjęcie z Twittera

Komentujesz korzystając z konta Twitter. Wyloguj / Zmień )

Facebook photo

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Wyloguj / Zmień )

Google+ photo

Komentujesz korzystając z konta Google+. Wyloguj / Zmień )

Connecting to %s

%d blogerów lubi to: