1 komentarz

Szybko o: Pillars of Eternity

Po jakichś siedemdziesięciu godzinach rozgrywki i ukończeniu fabuły, stwierdziłem, że czas podzielić się opinią i spostrzeżeniami dotyczącymi tego hitu Kickstartera.

Zapraszam do lektury.

pillarsTEKST ZAWIERA INFORMACJE DOTYCZĄCE FABUŁY!Ponieważ nie chce mi się robić jakiejś spasionej recenzji, ujmę plusy i minusy w punktach.

Plusy

  • ogólna oprawa graficzna. Owszem, przy zbliżeniu (gra oferuje kilkustopniowy, mało przydatny w gruncie rzeczy, zoom) mapy potrafią się lekko pikselizować, ale nie zmienia to faktu, że wyglądają ślicznie, są szczegółowe i przejrzyste. Podobnie modele postaci, czy to z naszej drużyny (unikalne) czy mniej lub bardziej genericowe, są bardzo ładne i przygotowane z dbałością, którą widać bardzo dobrze w trybie Wielkich Głów (dzięki, Josh), która sprawia, że dość poważna w sumie gra wygląda jak lobby PSN albo coś w tym guście.
  • świeżość. Owszem, format gry nie jest niczym NOWYM, kultowe erpegi lat przełomu wieków oferowały to samo, ale…no właśnie, nie było czegoś podobnego od kilkunastu lat, a model tego, co jest cRPGiem wyznaczać zaczęło Bioware i poszło w stronę dużych uproszczeń w opcjach fabularnych (wynik dubbingowanych dialogów, między innymi
  • gra zwraca uwagę na to, kim jest postać. W przeciwieństwie do większości erpegów, w których co najwyżej współczynniki i duże decyzje mają jakis wpływ na dialogi, Pillars of Eternity tworzy w sumie banalny system, w którym decyzje podjęte przy tworzeniu postaci (klasa, rasa, pochodzenie, biografia) dostają czasem unikalne opcje dialogowe (np. tylko Aumaua (rasa) może o czymś porozmawiać z jednym z towarzyszy, a tylko Cipher (klasa) ma dostęp do części kwestii)
    • ponadto, gra wprowadza system usposobień, który określa, w jaki sposób jest postrzegana przez innych ze względu na swoje zachowanie. Jeśli jesteś zazwyczaj Agresywną postacią, bardziej pacyfistyczny NPC może odmówić współpracy, natomiast jeśli jesteś Uczciwą, możesz za kogoś poręczyć słowem. Podobnie reputacje u frakcji mają wpływ, chociaż odrobinę mniejszy, na dostępność zadań i przebieg dialogów.
  • gra jest wymagająca. Owszem, ja grałem na Hard, ufny godzinom spędzonym np. nad Icewind Dale 2, ale nawet na Normalnym gra potrafi dać w kość, zwłaszcza jeśli trafi się ekipa z magami i kapłanami. Gra nie prowadzi nikogo za rączkę, a jak postać zejdzie do 0HP, to ginie. Nie ma wskrzeszania. Plus jest taki, że pomijając efekty zadające Raw damage, Zdrowie postaci schodzi dosć powoli, stanowi długoterminową kondycję postaci. Podczas walki tracimy o wiele szybciej tracona Wytrzymałość, której utrata całkowita oznacza utratę przytomności aż do końca walki.
  • ułatwienie anty-upierdliwościowe, czyli możliwość przyspieszenia\zwolnienia gry z poziomu interfejsu, co pozwala oszczędzać czas przy bieganiu po już zwiedzonych terenach oraz łatwiej ogarniać walkę jeśli kogoś mierzi aktywna pauza
  • gra nie daje doświadczenia za zabijanie potworów. A w każdym razie, nie tyle, by na tym opierać grę. Chcesz zdobywać poziomy? Rób questy, zagłębiaj się w świat. Jedyne XP jakie dostaniesz z zabijania potworów to za opracowywanie bestiariusza. Wpis każdej bestii ma określoną liczbę pedeków, np. 1000, które zdobywasz zabijając x osobników danego bydlęcia, dostając przy tym pełną kartę postaci, z odpornościami itd. Skompletujesz wpis, koniec z pedekami. Przy questach, które potrafią dawać znacznie więcej, pedeki za bestiariusz to nic
  • mnogość zadań pobocznych, z reguły interesujących i opisujących jakiś aspekt świata, bądź dodających mu życia, pokazujących, ze nasza postać nie jest pępkiem świata. Prawdę mówiąc zadania poboczne są ciekawsze od głównego wątku, ale o tym później
  • dla maniaków, piętnastopoziomowy loch pełen potworów i przedmiotów, oczywiście posiadający tło fabularne i epickiego bossa na końcu
  • wewnętrzna encyklopedia opisuje większość zagadnień mechaniki gry, oraz zapewnia podstawowe informacje na temat świata, wystarczające, by się nie pogubić
  • system tworzenia oraz usprawniania przedmiotów. Tworzyć możemy Potrawy (dajace długoterminowe bonusy – od 2 do 6 minut), mikstury (dające bonusy krótkotrwałe oraz leczące Wytrzymałość) oraz Zwoje, zarówno ofensywne jak i ochronne. Z kolei usprawnianie przedmiotów odbywa się dwutorowo:
    • dla broni: modyfikować możemy Jakość broni (w tym atrybuty takie jak celność albo obrażenia. Jakość jako taka daje kilka bonusów o mniejszej wartości), Obrażenia jakie zadaje dodatkowo (chłód, ogień, korozja, elektryczność) oraz Typ Przeciwnika, przeciw któremu jest wyjątkowo skuteczna (np. Kith, czyli cywilizowane ludy, albo Przedwieczne monstra)
    • dla pancerza: Jakość (podobnie jak u broni, kilka bonusów do ogólnej wydajności), Bonus do współczynnika (+1 lub +2 do dowolnego) oraz Obronę przed Obrażeniami (bonus do obrony przeciwko np. cięciom lub lodowym atakom)
    • wydaje się proste, jednak wymusza planowanie. Każdy przedmiot ma tylko 12 punktów do rozdysponowania, a ulepszenia mają różną wartość punktową (oraz wymagają różnych, często rzadkich, materiałów). Np. najwyższa Jakość kosztuje aż 6 punktów, zostawiając tylko 6 na pozostałe dwie kategorie. Do tego jeśli wybierzemy np. obrażenia lodowe dla broni, to nie możemy tego zmienić albo dodać innych, nawet, jeśli artefakt posiada lodowe obrażenia w chwili, gdy go zdobywamy. To zmusza do przemyślanego zarządzania ekwipunkiem, aby zdecydować, czy już teraz wykorzystać materiały, czy może poczekać, aż odblokuje się więcej opcji, a w międzyczasie używać nieartefaktycznego ekwipunku, którego nigdy nie brakuje
  • model taktyczny oparty o liczbę przeciwników wiązanych walką przez postacie. Chcesz dobrego tanka? Daj mu takie atuty, które pozwalają mu walczyć jednocześnie z kilkoma przeciwnikami i mieć Attack of Opportunity przeciw każdemu, kto próbuje się wyrwać.
  • mnogość zaklęć i zdolności do wykorzystania w walce. Między zaklęciami maga i druida, buffami i debuffami kleryka, a potężnymi atakami i przywołaniami pieśniarza czasami nasza drużyna, dobrze rozplanowana robi przeciwnikom Termopile.
  • różnorodność ekwipunku (chociaż w kwestii broni występuje problem z atutami, które osobliwie rozgraniczają, jaką bronią postać posługuje się biegle, a jaką nie. Na tyle osobliwie, że dwa typy pistoletu podlegają innym atutom na przykład, podobnie jak różne typy łuków czy kusz)
  • wątki osobiste towarzyszy. Za wyjątkiem Kana Rua (który był ciekawszą postacią, niż jego wątek sugeruje), każda postać ma osobistego questa, z którym warto się uporać. Zwłaszcza interesujący są te od Grieving Mother oraz Durance

Minusy i to, co może być uznane za minus

  • wątek główny jest przez większość czasu mało porywający. Przez 70h gry, wątkowi głównemu poświęciłem…bardzo mało czasu i prawdopodobnie gdyby nie otwierał drogi w kilku miejscach, nie wiem, czy pamiętałbym o tym, by do niego wrócić. Dopiero w połowie drugiego aktu zaczyna nabierać rumieńców, ale przedtem o wiele bardziej interesujące jest robienie sidequestów, których nie brakuje i są często wieloetapowe
  • gra nie podaje niczego na tacy, niestety, wlicza się w to rys świata. Jeśli ktoś nie ma ochoty pogrzebać porządnie w materiałach in-game (liczne książki, encyklopedia) i pozagrowych (Biblia świata gry) może uznać, że Eora jest nudnym, przaśnym światem. Czym są Republiki Valiańskie? Nie powiemy ci, bo powinieneś to wiedzieć. Czy jest Imperium Aedyrskie? Powienieneś to wiedzieć. Co to jest animacja? Nie powiemy ci dokładnie, ale wyjaśnimy, dlaczego ma przerąbane w Dyrwood. Z jednej strony gra unika sytuacji, w których dwóch fizyków toczy rozmowę typu „Jak już wiesz, teoria względności polega na…”, ale z drugiej wymaga od gracza więcej zaangażowania, niż większość erpegów, w których można zapytać „opowiedz mi o kraju, w którym spędziłem całe życie oraz o roli, jaką jako mag, pełnię w społeczeństwie”.
  • walka potrafi być nieczytelna. Między liniami pokazującymi kto z kim związany jest walką a dość solidnymi kółkami wyboru, czasem ciężko ogarnąć kto z kim i gdzie albo kliknąć przeciwnika, gdy jego kółko jest zagrzebane pod innymi
  • interfejs wyboru czarów jest irytujący. Opiera się na najechaniu kursorem na poziom zaklęcia, a potem kliknięciu wybranego. Osobiście nienawidzę interfejsów tego typu, bo za łatwo mi się chowają jeśli ruszę myszą nie tak, a o to podczas walki nietrudno
  • rzadki, ale obecny dubbing kwestii dialogowych jest trochę aż nazbyt staroszkolny i brzmi często dość sztucznie
  • dla mnie to nie był problem, ale w PoE jest duuuużo czytania. Dialogi są tylko czasem czytane, jeśli są istotne fabularnie, ale zamiast cutscenek zazwyczaj mamy opisy w starym dobrym stylu. Do tego opisy z encyklopedii, znajdowane książki, opisy przedmiotów, dla współcześnie tresowanych graczy to może być spora bariera
  • niektórzy mogą narzekać na sztywność craftingu, skoro w Dragon Age na przykład można było swobodnie przenosić runy między przedmiotami, a w Mass Effect nawet na bieżąco wprowadzać modyfikacje (w pierwszym), ale dla mnie to akurat uczenie gracza konsekwencji. Podobnie niektórych może razić taka sobie liczba unikalnego uzbrojenia, ale…tak serio, ile epickich, mistycznych antycznych przedmiotów może leżeć dookoła w sklepach i w leżach potworów?
  • graczy przyzwyczajonych do grania pępkiem świata może zirytować fakt, że jesteśmy po prostu losowym gościem, któremu zdarzył się rzadki dar i motywacja, by coś konkretnego zrobić. Losy świata nie są zagrożone, mało kto będzie pisać legendy na nasz temat, a i pozycji nie mamy właściwie żadnej, pomimo posiadania na własność całej twierdzy. Pewnie, coś w czasie gry zmienimy, komuś pomożemy, będziemy mieć mniej lub bardziej bezpośredni wpływ na politykę czy radość z życia, ale to efekt uboczny naszej misji, ewentualnie zajęcia w czasie wolnym, a nie bycie Wybrańcem (TM)

Podsumowanie

Pillars of Eternity to nie jest gra dla osób rozpieszczonych współczesnymi produkcjami. BioWare rozmamlało rynek cRPG, i chociaż świetnie opowiadają konkretną historię, to nie pozostawiają graczowi zbyt wielkiego wyboru. Pillars to gra z zupełnie innej szuflady (i z o wiele mniejszym budżetem), szuflady, której od lat nikt nie otwierał. Nosi znamiona innych gier Obsidianu – reputacje z Alpha Protocol i Fallout: New Vegas, taktyczno-fantasowy styl z Neverwinter Nights 2. Czytane wspomnienia (zarówno podczas questów, jak również podczas czytania postaci stworzonych przez osoby wspierające grę na Kickstarterze. Wspomnienia te są z reguły bardzo intensywne i dodające światu sporo życia) z kolei kojarzą się z Tormentem.

Czy gra sprostała hype’owi? Nie do końca, ale nadal pozostaje świetną produkcją, stanowiącą hołd kultowym grom z przełomu wieków.

Mongward daje Pillars of Eternity 8,5\10. Dałbym więcej, jednak od pewnego momentu gra coraz rzadziej wrzucała te fabularne bajery w dialogach, a sam trzeci akt był jakiś taki…pusty. Jak na tak dużą lokację, Twin Elms było zdumiewająco mało rzeczy do zrobienia w porównaniu do Defiance Bay, które zadań miało mnóstwo. Pierwsze dwa akty były jak dla mnie spokojnie materiałem na dziewiątkę, ale gra razem z tempem straciła pół punktu.

Mongward out.

Reklamy

One comment on “Szybko o: Pillars of Eternity

  1. […] I to działa, żeby nie było. Ja kupiłem i z radością (z czasem lekko przytemperowaną) grałem w Pillars of Eternity skuszony tymi hasłami i Chrisem Avellone przylepionym do projektu. Nie rzucę zatem kamieniem, bom […]

Skomentuj

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Wyloguj / Zmień )

Zdjęcie z Twittera

Komentujesz korzystając z konta Twitter. Wyloguj / Zmień )

Facebook photo

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Wyloguj / Zmień )

Google+ photo

Komentujesz korzystając z konta Google+. Wyloguj / Zmień )

Connecting to %s

%d blogerów lubi to: