Dodaj komentarz

Dr. Gracz i Mr. Postać

…czyli o konflikcie koncepcji postaci i zdolnościach gracza do wprowadzenia jej w życie.

Każdy z nas, podejrzewam, spotkał się w swoim życiu z sytuacją, kiedy tworzone w domowym zaciszu ambitne plany i scenariusze sukcesu sypią się w drzazgi w prawdziwym świecie, bo brakuje nam jakiejś cechy pozwalającej je doprowadzić do końca. Tworzenie postaci do eRPeGów nie jest w żaden sposób wolne od takiego splotu okoliczności, a skutki potrafią być równie irytujące, jak te z życia codziennego.

Opierajac się na przykładach dwóch moich postaci, postaram się opisać podstawowe problemy, jakie pojawiają się w miejscu, gdzie koncepcja postaci ściera się z wiedzą i umiejętnościami gracza. Poszczególne partie tekstu będę też wspierał przykładami z moich własnych doświadczeń, aby lepiej zobrazować naturę zagadnienia. Zapraszam.

1. Tworzenie postaci.

O tym pisali na swoich blogach i Qendi i Enc więc nie będę dublować tego, co tak naskrobali, bo mija się to z celem, spróbuję dodać trochę własnej treści (i tak wiem, że coś powtórzę…).

Pomijając aspekt kropkowania\rozdawania punktów doświadczeni\ innej pożywki dla muchkinów, postać musi mieć także jakąś osobowość, jakieś tło fabularne. To jest truizm, piszę o tym tylko dla zachowania pozorów spójności logicznej tekstu. Na tym etapie rodzenia bohatera, według mnie, jedynymi poważnymi problemami jest a) brak pomysłu na postać, b) próby absurdalnego jej przepakowania\ przerysowania (przypomina mi się „historia” MinMaxa z webcomicu Goblins ), albo przeciwnie, c) sprawienie, że jest zwyczajna aż do niegrywalności. Popatrzmy, dokładniej, jakie potworki na tym etapie nam wyskoczyły z krzaków.

a) Brak pomysłu na postać. Potworek umiarkowanie groźny, zwłaszcza, jeżeli w pobliżu jest MG o przyzwoitym poziomie doświadczenia. Wtedy dobrze stawiane 20 pytań potrafi bardzo dobrze pomóc przyszłemu graczowi naszkicować sobie postać w głowie i podzielić się bazgrołem z MG. Sprawdziłem to jako właśnie gracz, nie mam nic do zarzucenia tej metodzie.

b) Przerysowanie-Przepakowanie Postaci. Ta zmora może okazać się groźniejsza, zwłaszcza, jeśli gracz już sobie wszystko dokładnie obmyślił i cała koncepcja postaci jest niczym domek z kart zbudowany na stole, którym jest ta nieszczęsna groteskowość (tak to nazwijmy na potrzeby notki). Wiem po sobie, że raz wyklarowana koncepcja nie jest podatna na drastyczne zmiany i często ciężko jest zbudować nową postać na gruzach starej, odrzuconej. Da się to jednak zrobić, przy odpowiedniej dozie dobrej woli.

c) „Przenormalnienie postaci”. To jest problem-snotling, tak malutki, że wspomniałem o nim jedynie dla zasady. Łatwiej dodać pieprzu do zupy, niż go z niej wyciągnąć.

Zanim przejdę do dalszej części wpisu, posłużę się przykładem mojej postaci, którą tworzyłem przy asyście Qendiego do kampanii Wilkołaka: Odrzuconych. Sahid rozpoczął istnienie jako męska, gangerska wariacja na temat Faith z gry Mirror’s Edge. Kurier znający całą dzielnicę i kilka sąsiednich, „parkourujący” (istnieje jakiś odpowiednik albo lepsza forma czasownika?) zamiast jeździć albo chodzić po ludzku. Tyle na temat „jednego zdania na koncepcję” z wpisu Qendiego. Potem zacząłem być męczony Pytaniami. I nagle okazało się, że Sahid jest synem jednego z szefów gangu, do tego jako wilkołak zdążył się już wsławić w społeczności. Z Sahidem związany był kawałek dzielnicy, tj. warsztat samochodowy jego przyjaciółki\dziewczyny, magazyn, w którym ze swoją kapelą growlował na koncertach punkrockowych. Inaczej rzecz ujmując, sucha, chociaż względnie nieograna jeszcze koncepcja doczekała się „soczku” dodającego jej uroku. Za poleceniem Qendiego, jego patronatem był Cahalith, czyli swego rodzaju narwany wilkołaczy bard. To nie miejsce jednak ni czas aby o tym pisać.

Innym przykładem jest Mallear Ferrus z kampanii Dark Heresy, o którym pisałem wcześniej. Ta jednak postać została w całości wyturlana wedle wskazówek zawartych w podręczniku, więc mało w niej mojego wkładu.

2. Dr. Jekyll i Mr. Hyde, dlaczego?

Wszystko idzie jak po maśle, ale potem gramy pierwszą, drugą, trzecią sesję. I co się dzieje? Nagle okazuje się, że nasz Salonowiec zamiast czarować słowami wszystkich dookoła i paplać jak najęty, siedzi cicho i pozwala gadać reszcie towarzystwa. W wielu sytuacjach prowadzony Gwardzista, weteran wielu bitew i teoretycznie główny taktyk drużyny ustawia drużynę w takiej formacji, że ekipa sama sobie szkodzi. Akrobatka spada z deski szerokiej na pół metra, bo straciła równowagę. Podobne sytuacje, powtarzające się przez kilka przygód potrafią zniszczyć nawet najciekawszą postać, zwyczajnie przez to, że nic nie dzieję się tak, jak oczekuje się tego po danym bohaterze.

Podane przykłady reprezentują podstawowe problemy związane z prowadzeniem herosów graczy. A są nimi:

  1. Osobowość gracza, na przykładzie naszego nieszczęsnego Salonowca. Czasem bywa tak, że pomysł na postać cudownie zgrywa się z tym, co ktoś ma ochotę odegrać, ale rozmija się ze społecznymi predyspozycjami jak PKP z rozkładami. To oczywiste, że nerwus chciałby raz na jakiś czas zostać pokornym i cichym mnichem, albo opanowany, wyważony osobnik natchnionym, gorliwym i wygadanym kaznodzieją rodem z Dzikiego Zachodu. Nie ma tak łatwo. Pewnie, da się to zrobić, ale, przede wszystkim u początkujących graczy, własny charakter w znacznym stopniu nadpisuje upragnioną osobowość postaci. Szlachcic pozwala sobie rozkazywać, redneck pije równo z Murzynem i oddaje mu kluczyki do ukochanego traktora mamusi, inkarnacja Jacka Sparrowa mówi całkowicie do rzeczy, konkretnie i jest uczciwa na wskroś. Bo taki jest gracz.
  2. Wiedza, na przykładzie gwardzisty. Tutaj sprawa jest grubsza niż w przypadku pierwszym, bowiem o ile osobowość da się imitować do pewnego stopnia, z wiedzą bywa już różnie. Czasem rzeczy działają na zasadzie „Dopóki udaję, że wiem, co robię, to wszystko będzie działać.” ale czasami nie, to w dużej mierze zależy od MG i od tego, czy dany gracz potrafi fajnie opisać, to, co wyczynia. W dobrym układzie Mistrz-Gracz, fajny opis (nawet jeśli gwałci prawa tej czy innej rzeczywistości albo logiki) sprawia, ze coś wychodzi zgodnie z planem. Największy zgrzyt pojawia się, kiedy inna osoba z grupy wie coś na ten konkretny temat. Dopóki poprawia nas Out Of Character, jest dobrze. Szkoda, ze czasem dajmy na to, wojownik prowadzony przez studenta medycyny nagle uczy naszego felczera, jak szyć rany. Psuje to nierzadko frajdę z prowadzenia postaci, a w pewnych dziedzinach nadrabianie braków jest zbyt trudne lub nierealne.
  3. Los, czyli potknięcie akrobatki. Czasem zwykły ślepy traf potrafi nam niszczyć koncepcję. Mam na myśli kości, albo inny odpowiednik generowania zdarzeń losowych. Kostki mogą „nie lubić” swojego gracza, nawet w najmniej prawdopodobnych sytuacjach przyczyniając się do sromotnej porażki. Wtedy hokeista poślizgnie się na lodzie i wyląduje na tyłku, udekorowany snajper odstrzeli łeb dziecku zamiast terroryście go trzymającemu, a szybki jak błyskawica mistrz sztuk walki jako ostatni zdaje sobie sprawę, że zaczęła się walka. Czasem MG machnie ręką na wynik rzutu i tak czy owak pozwoli akcji się udać, zwłaszcza, jeśli zdaje sobie sprawę, że głupotą byłoby, jeśli historyk imperium nie zna daty wejscia na tron ostatniego Cesarza. Niezliczonym już jednak rzeszom graczy z ust wyrwało się gromkie przekleństwo w ich rodzimym języku, kiedy nie udało się to, do czego postać dosłownie została stworzona. I znowu się nie udało. I jeszcze raz nic z tego.

Przykładem idealnie obrazującym sytuację jest Mallear, o którym już niejednokrotnie wspominałem. Gwardzista imperialny z Wysokiego Rodu, do tego ktoś, kto trenował z najlepszą kompanią Gwardii Imperialnej i przeżył piekło. Pozwalał się uciszać byle Arbitratorowi z planety zadupia, do tego znacznie młodszemu i mniej doświadczonemu, bo ja sam często pozwalam się utopić w potoku słów, a kiedy decyduję się mówić, jest po herbacie. Do tego wyraźnie brakuje mi praktycznej wiedzy o faktycznych działaniach sił zbrojnych, wliczając w to taktykę, posługiwanie się bronią i tym podobne „duperele”, co Troy, grający wspomnianym Arbitratorem, serdecznie mi wytknął (nie mam mu tego za złe, żeby nie było). Do tego kości sprawiały, że zbyt często Mal okazywał się bezużyteczny, kiedy doszło do walki z jakimiś poważniejszymi potwornościami. Krótko mówiąc, jestem ostatnią osobą, która powinna grać tą postacią, bo z żadnej strony się do tego nie nadaję, a kości to potwierdzają.

3. Jak sobie z tym radzić?

Może Wy coś podpowiecie?

Reklamy

Skomentuj

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Wyloguj / Zmień )

Zdjęcie z Twittera

Komentujesz korzystając z konta Twitter. Wyloguj / Zmień )

Zdjęcie na Facebooku

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Wyloguj / Zmień )

Zdjęcie na Google+

Komentujesz korzystając z konta Google+. Wyloguj / Zmień )

Connecting to %s

%d blogerów lubi to: